mardi 19 avril 2011

Les jeux éducatifs et l'apprentissage .

Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds. Tout en soulignant la nécessité de développer des études à long terme, les auteurs indiquent que les jeux sérieux peuvent inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes, et permettre d’apprendre.
Recommandations :

Proposer des jeux utilisant des genres narratifs adaptés aux objectifs pédagogiques (par exemple, sur les comportements de nutrition, faire appel à des mélodrames pour agir sur les émotions et à de la fantaisie pour favoriser le transfert des connaissances à la vie réelle).
Vérifier que le jeu encourage la résolution de problèmes et d’impasses, ce qui favorise les apprentissages profonds.
Favoriser l’interaction dans le jeu et encourager les actions des joueurs sur le déroulement de l’histoire.
Vérifier que le jeu fournit des réponses adéquates aux joueurs (renforcements, informations pour les décisions futures, proposition de nouvelles situations à expérimenter), en fonction des actions à réaliser.

Voir aussi :
Témoignage – jeu d’échecs
L’école numérique
Dossier Educnet
Éducation + Video Games & 3D - Académie de Créteil
Guide Eductice-INRP
Ludovia 2011
Congrès de l'ACFAS - Jeux sérieux



par Sonia Mandin *
Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec. Cet auteur a mis en ligne un guide à destination des enseignants pour concevoir des situations ludo-éducatives.
L’usage des jeux sérieux présente un intérêt avéré dans de nombreux domaines de l’enseignement et de l’apprentissage. Julien Llanas, chef de projet jeux sérieux de l'académie de Créteil et responsable d’une action nationale sur les jeux, identifie, en citant le rapport d’European Schoolnet « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? », publié en 2009, plus d’une dizaine de domaines d’intérêt, allant du développement de la psychomotricité chez les élèves à l’amélioration de la concentration, de la motivation et de l’estime de soi. Le rapport d’European Schoolnet est un travail exhaustif, qui a passé en revue plus d’une centaine de références sur les jeux vidéo et l’apprentissage. Tout en soulignant la variabilité des méthodes employées dans les recherches, ainsi que des résultats parfois mitigés, ce rapport conclut que les jeux sérieux, aussi bien que leur environnement d’usage, peuvent améliorer le processus d’apprentissage. Pour cela, les jeux doivent reposer, entre autres, sur des séances permettant une situation d’immersion des élèves dans le jeu, et sur une prise de risque mesurée, permettant à l’élève de mobiliser des descriptions précises et des connaissances de base pour progresser. « Les jeux de rôle et les simulations représentent des environnements sécurisés idéaux pour l'apprentissage », affirment les auteurs du rapport.
Dans notre article, nous nous sommes concentrés sur trois domaines pour lesquels des études scientifiques récentes montrent des résultats encourageants sur l’usage des jeux sérieux avec des objectifs précis. Loin d’être exhaustifs, mais en apportant quelques éléments de l’actualité de la recherche sur les jeux sérieux, nous souhaitons encourager nos lecteurs à aller plus loin sur la question et à consulter les références en fin d’article.

Acquisition d’une seconde langue
Mark Peterson, professeur de linguistique à l’université de Kyoto, a passé en revue sept articles publiés entre 2001 et 2008, qui examinent spécifiquement l’évolution des performances des apprenants en langues, sur des périodes de temps relativement longues (au moins un semestre universitaire). Son hypothèse est que les jeux sérieux, en particulier les jeux de simulation et les jeux de rôle, permettent aux joueurs de renforcer les liens structurels entre différentes langues et de construire leurs propres connaissances à travers des interactions sociales.
L’auteur souligne deux résultats majeurs de ces études. Le premier fait référence à des jeux multi-joueurs (MOO, en anglais) qui simulent un environnement réel, par exemple un campus universitaire et ses salles de classe. Les étudiants interagissent et collaborent entre eux par écrit pour créer des personnages et manipuler des objets virtuels. L’analyse des productions d’étudiants allemands apprenant l’anglais, et d’étudiants américains apprenant l’allemand, au cours d’un semestre, a montré que les échanges entre joueurs ont généré :
des comportements positifs au regard de l’apprentissage d’une nouvelle langue,
une production intensive d’écrits dans la langue-cible étrangère, avec des efforts des joueurs de part et d’autre pour se faire comprendre,
un apprentissage plus autonome de la langue.

Ces résultats furent répliqués dans une étude ultérieure auprès de 29 étudiants américains apprenant l’allemand. Par ailleurs, une étude menée sur un jeu similaire a montré qu’il est également possible de recourir à des avatars permettant une communication verbale mais aussi non verbale (gestualité, expressions faciales) entre les joueurs. Cette forme de jeux est motivante et incite les apprenants à s’interroger sur la signification des mots qu’ils ne connaissent pas, augmentant ainsi leur vocabulaire dans la langue seconde ciblée.
Le deuxième résultat concerne deux jeux de simulation, dans lesquels les joueurs sont amenés à reproduire des situations réelles et à résoudre des problèmes. Par exemple, dans l’un des jeux, ils doivent former l’équipage d’un hélicoptère de sauvetage, et les assistants doivent aider le pilote à localiser un bâtiment dans une ville. Pour cela, les joueurs doivent produire des consignes écrites précises et dans un langage approprié (en langue étrangère). À tout moment, ils peuvent réviser leurs consignes.
L’usage de ces jeux, qui permettent de générer une communication pragmatique et d’attirer l’attention des joueurs sur l’importance du langage, car ils doivent écrire pour un public spécifique (le pilote, les autres membres de l’équipage), donne des résultats encourageants. Des gains significatifs de vocabulaire dans la langue étrangère ont par exemple été observés. Cependant, pour une plus grande efficacité il est nécessaire de fournir aux joueurs des documents et des consignes claires et adaptées à leur niveau en langue étrangère (par exemple, une liste des mots-clés).
Mark Peterson conclut que les simulations et les jeux de rôles permettent de rendre les apprentissages plus agréables, d’orienter les étudiants vers des buts précis, de les inciter à être plus précis dans leur compréhension de la langue ciblée, d’élargir le vocabulaire, d’inciter aux échanges verbaux et de motiver les élèves. Il souligne la nécessité de développer davantage d’études de longue durée et à large échelle, afin de mieux connaître tout le potentiel des jeux pour l’apprentissage des langues. Deux éléments lui semblent influencer cet apprentissage de manière décisive : la conception des activités, qui doivent être motivantes, et l’élaboration des matériels d’accompagnement, tels que les transcriptions et autres documents.
Prévention et santé
Une revue de littérature publiée par une équipe de spécialistes en nutrition dans l’American Journal of Preventive Medicine, portant sur 25 jeux vidéo, rend compte du pouvoir des jeux sérieux pour influencer les comportements des apprenants. Les jeux étudiés visaient pour la plupart un public d’enfants entre 8 et 12 ans, et ils avaient exclusivement pour objectif des changements de comportements vis-à-vis des habitudes alimentaires et des activités physiques. Les auteurs ont ainsi observé :
selon les jeux utilisés, des changements de comportement par rapport au régime alimentaire et à l’activité physique des joueurs ;
une amélioration de la motivation à s’engager dans des programmes de mise en forme et donc à atteindre les comportements souhaités ;
une meilleure utilisation de soins d’urgence, en l’occurrence sur des personnes diabétiques.

Ils concluent que pour être bénéfique à un apprentissage, le recours aux jeux sérieux nécessite d’expliquer aux joueurs les objectifs attendus et de recourir à des scénarios introduisant bien les concepts liés aux changements de comportements ciblés.
Apprentissages profonds et émotions
Un autre aspect essentiel des jeux est qu’ils agissent sur les émotions des joueurs (frustration, ennui, confusion, plaisir, intérêt, sentiment d’auto-efficacité). Comme l’expliquent Arthur Graesser et son équipe (université de Memphis), les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment ceux que l’on qualifie « d’apprentissages profonds » (la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres). Les jeux, s’ils sont conçus de manière adéquate, peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds.
Les facteurs influençant les émotions sont importants et leur prise en compte complexe. D’une part, il existedifférents profils de joueurs, définis par exemple en fonction de leurs comportements face à la prise de risques ou en fonction de leur niveau initial. D’autre part, les jeux sérieux doivent s’adapter aux joueurspour proposer des activités et des scenarios adéquats. Un jeu ni trop dur ni trop facile, permet à l’utilisateur de se sentir efficace et de maintenir son intérêt pour le jeu. Les mêmes auteurs expliquent que les jeux sérieux peuvent encore être utilisés pour inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes. Quand les joueurs se trouvent face à des obstacles, des contradictions et des incertitudes dans le jeu, ils sont incités à les surmonter (afin de gagner la partie). Devoir sortir de l’impasse est un élément qui stimule l’auto-efficacité.
Conclusions
Les jeux sérieux trouvent aujourd’hui un contexte économique favorable, avec le développement du marché des jeux vidéo. Des scientifiques cherchent à montrer comment utiliser les jeux sérieux pour soutenir l’apprentissage. Comme le rappellent les experts disciplinaires du ministère de l’éducation nationale sur le site Educnet, il est nécessaire d’être attentif aux conditions d’utilisation des jeux sérieux pour garantir leur efficacité. Les jeux sérieux demeurent cependant des jeux à haut potentiel dont l’essor est attendu dans les années à venir. À ce propos, le lecteur pourra consulter le rapport de la mission Fourgous, « Réussir l’école numérique », qui présente tout un chapitre sur le potentiel des jeux sérieux en France et dans le monde.

Sélection littéraire :

Kamila Eimerl, L’informatique éducative (Cheminements dans l’apprentissage), col. U, Série : Psychologie, Armand Colin, Paris, 1993.
Hélène Garrel, Daniel Calin, L’enfant à l’ordinateur (Une pratique d’aide aux enfants en difficulté : observations et réflexions), L’Harmattan, Paris, 2000.
Pierre Lévy, Les technologies de l’intelligence (L’avenir de la pensée à l’ère de l’informatique), col. Points-Sciences, n° S90, Le Seuil, Paris, 1993. Édition française originale : La Découverte, 1990.
Seymour Papert, Jaillissement de l’esprit (Ordinateurs et apprentissages), col. Champs, n° 210, Flammarion, Paris, 1981.
Sherry Turkle, Les enfants de l’ordinateur, Denoël, Paris, 1986. Édition américaine originale : The second self, Simon and Schuster, New York, 1984.
Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Hachette Littératures, Paris, 2003.
Recommandations
Proposer des jeux utilisant des genres narratifs adaptés aux objectifs pédagogiques (par exemple, sur les comportements de nutrition, faire appel à des mélodrames pour agir sur les émotions et à de la fantaisie pour favoriser le transfert des connaissances à la vie réelle).
Vérifier que le jeu encourage la résolution de problèmes et la solution d’impasses, ce qui favorise les apprentissages profonds.
Favoriser l’interaction dans le jeu et encourager les actions des joueurs sur le déroulement de l’histoire.
Vérifier que le jeu fournit des réponses adéquates aux joueurs (renforcements, informations pour les décisions futures, proposition de nouvelles situations à expérimenter), en fonction des actions à réaliser.
* Sonia Mandin - chercheuse en sciences de l’éducation (Université de Grenoble-2, LSE) et chercheuse invitée au Knowledge Media Institute, à Milton Keynes (UK)
date de publication : 14/01/2011
Références bibliographiques :- Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I. & Baranowski, J. (2008). Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. Am J Prev Med., 34(1): 74–82.e10. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
- Breuer, J. & Bente, G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. Eludamos - Journal for Computer Game Culture; 4 (1), p. 7-24
- Educasources (2008). La protection de l'environnement : jeux éducatifs en lignehttp://www.educasources.education.fr/selecthema.asp?ID=137821
- Educnet (2010). Jeux sérieux et mondes virtuels. www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux
- European Schoolnet (2009). Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport de recherche.http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf
- Graesser, Chipman, Leeming, & Biedenbach (2009). Deep Learning and Emotion in Serious Games. In : Ute Ritterfeld, Michael Cody, and Peter Vorderer (eds.). Serious Games: Mechanisms and Effects ; Routledge.
- Krotoski, A. (2010).Serious fun with computer games. Nature, Vol 466, 5 August 2010. Opinion section.
- Mission parlementaire Fourgous (2010). Réussir l'école numérique. Rapport de mission parlementaire.http://www.reussirlecolenumerique.fr/
- Peterson, M. (2009). Computerized Games and Simulations in Computer-Assisted Language Learning: A Meta-Analysis of Research. Simulation & Gaming, 41, 72-93.
- Sik Lanyi, C., Brown, D. J., Standen, P., Lewis, J. & Butkute, V. (2010). User Interface Evaluation of Serious Games for Students with Intellectual Disability. Lecture Notes in Computer Science, Volume 6179/2010, 227-234, DOI: 10.1007/978-3-642-14097-6_37

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